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2021XRIE演讲分享 | 南京睿悦刘峰瑞:XR内容繁荣缺的到底是什么?


我们为什么在这里讨论XR产业生态呢,目前C端业务是比B端业务多的,B端则以项目为主,很少看到标准化产品,项目做不大。


  • 那么有好内容,我们用什么呢?

  • 终端如何普及、应用又如何普及呢?

  • 如果要像手机应用一样多,我们还缺什么。


以下为南京睿悦信息VP联合创始人刘峰瑞先生带来的分享。


XR内容繁荣缺的到底是什么?


我们知道,2014年是XR真正来到我们身边的一年,也是行业兴起的一年,我们也是从这一年扎根到XR行业当中的,到目前为止历经7个年头,在整个过程当中,我们也见证了行业的开始、发展和上下游合作伙伴的起起伏伏、兴衰成败,确实看到了一些问题,也发现了一些机遇。


从投资角度来讲,2016年是国内XR行业投资热情鼓舞的一年,持续到2018年进入一个相对的平淡期。


数据统计到2020年,国内大概有超过1000家的企业瓜分近200亿的投资,这些企业包括硬件、工具、内容以及场景企业.


当然,每一个领域有细分,像硬件领域,包括像光学、像品牌、像工具软件的应用,包括像系统、应用开发的工具以及内容和场景落地的公司。


此外还有一些平台性的公司也拿到了投资。


这里我们就要去问,这么多的企业从2016年开始进入XR行业,分享了这么多的资金,到目前为止这些企业怎么样了?


有数据表明,现在这些企业大部分已经转型或者是消失,所剩无几。也就是说前面XR的发展,是有一定坎坷的路径。


同时我们也看到,到2021年的第一季度,目前几家头部的XR企业总计拿到了超过10亿人民币的投资。


也就意味着,整个行业的发展也在持续的过程当中。


反观海外的状况,2014开始,Facebook在XR也是有投入的,目前我们了解到,大概是超过40亿美金的投入,而且到2020年,开始大量的量产和发货,已经到了终端用户的手里,为整个场景的投入带来了一个很好的铺垫。


从2021年第一季度的投资数据来看,海外的场景类公司,包括像教育的、工业仿真的、军工的等等,总共拿到的投资额是超过200亿人民币。


也就意味着,从XR行业来看,尤其是像VR行业,目前硬件已经基本过关了,内容工具也基本过关了,所以场景落地是接下来非常非常关键的一年,接下来会有大量的场景案例出现在我们的面前。


整个场景案例的出现也会为后续各个场景的标准化、规范化以及后面的规模化打下坚实的基础。


从我们行业整个来看,我们都希望整个行业大规模去量产,从整个规模化收入来讲,都希望能够形成一个规模化的市场的总盘子。整体从业人员都能享受到总盘的红利,这是我们所期望的。但是这样一个过程整个要经历多久,目前还不能判断。


从一个创业者的角度来讲,我们就要去思考,在整个行业还没有做到规模化收入的时候,我们到底应该如何生存,我们的投入该怎么去投入,我们应该依托于什么样的行业,或者说我们自己到底能做什么,这是要去深度思考的。


另外一个角度来讲,我们当下的投入,或者我们当下去聚焦的一些技术也好,或者是一些产品行业方向也好。当整个的市场规模化之后,我们是不是又能占有一席之地,这个也是需要去深度思考的。


从我们自己的理解来看,整个行业或者是其他行业也一样,它的发展历程还是脱离不开这四个阶段的,第一个就是硬件的阶段,硬件一定要能够达到可量产,可全面量产的阶段,紧接着会有工具的产生,会有大量的可以高效的,可以让开发者低门槛进入,然后快速的形成内容,使制作内容的效率大大提高,这样才能为后面内容生态的兴起打下良好的基础。内容生态丰富之后,才会为场景落地带来可能。


在整个过程当中,不是说一定得按照这个路径来,中间各个环节上都可以有人去坚持,怎么去坚持呢,这是上面所提到的如何生存以及你所做的事情在规模化之后是否能在行业占有一席之地,这个也是需要去深度思考的。


反过来我们再讨论一下,当下XR行业的状态,已经到了哪一步了。


从VR的角度,我的理解是,当下VR基本上达到了可全面量产的地步,从普通老百姓的角度来讲,它的体验是基本过关的。接下来就需要工具层和内容端有更加丰富的内容去做体验,整个市场就会快速的繁荣起来。


从AR的角度来看,它在一个迭代过程当中,这里面至少要解决两个问题:

  • 第一个是可穿戴性的问题,AR眼镜要变成可穿戴那它才能为持续使用带来可能

  • 第二个是要解决功耗性问题,现在头戴设备功耗还是相对比较大,处理性能偏弱的阶段

把这几个问题都解决掉了,整个AR的硬件批量化才有可能。


当然不是说现在的AR市场没有办法量产,现在AR市场在行业B端的一些应用案例或者是一些实验性的项目上,其实是已经有在量产或使用的了,这个其实是跟我们所期望的规模化的市场还是有一定的差距的。


再从整个工具的角度来讲,前期我们所看到的,VR也好,AR也好,上面的内容开发主要还是依托于前期的游戏化引擎,这些游戏引擎其实是为游戏所准备的,它的优势是渲染能力比较强。


纵观目前的需求,XR行业里面,对渲染能力的要求并不是很高,反而对它的整个的效率以及功耗是有比较高要求的。


所以一些专业为XR行业去开发的三维引擎是有机会的,睿悦也看到了这个机会,我们全自主研发出一款NibiruStudio引擎,已在XR行业进行大批量的量产,目前正在一些教育、仿真应用等领域持续做一些版本迭代过程当中。


它的特点是一款全自主化的从底层完全封装的三维实时渲染内容创作引擎,这里面可以广泛的应用于开发者、设计师等各行业内容创作者,而且目前这个引擎所创作的内容,可以同步发布到PC、手机、平板电脑、XR一体机等各种平台。


现在我们已经有广泛的应用案例可以去给大家进行展示。


最基本的就是我们目前硬件合作伙伴里面陆续在量产的一些头6手6,3DOFVR眼镜以及带slam的AR眼镜的一些产品,里面的一个上层环节就是我们开发的,包括里面的一些APP都是由我们Studio进行开发的。

在桌面端,我们会有一些工业互联网的孪生平台以及园区的安全虚拟仿真等等,这样的平台也是用我们Studio进行开发的,另外还有一个重量级的富媒体编辑器Creator底层也是用Studio来开发的,当然还有一些像在AR领域的示范性项目,像远程专家互助系统也是用Studio进行开发的。


从目前的状况来讲,它还是一个不停迭代和功能更加丰富的工具软件,我们希望后续使用的场景和行业越来越多,使用的合作伙伴也越来越多,可以让我们完全自主开发的工具功能越来越强大。


在整个行业发展的过程当中,我们同时也看到了另一个行业的痛点,整个行业里面的从业者都希望有这种数字化的虚拟仿真的内容,来结合自己在行业里面的各种应用,但是这里面有几个痛点。


  • 第一个,行业人员大部分是不懂代码的,他虽然有对行业专业知识的积累,但是没有办法把它转化成代码,他和做代码的工程人员做交流的时候,没有办法把他的意图成功准确传达给代码人员,也就是说过程中有沟通效率的一个问题。


  • 第二个,在部分的使用场景和项目过程当中,是有保密需求的,这些行业人员如果没有办法自己去编辑或者是没有办法把自己的项目给到外面的一些相应的合作伙伴去完成,所以这也是一个巨大的市场机会点。


或者说,如果能解决这一点,也就能为后续XR行业里面内容的产生提供大大的帮助,让内容产生的效率大大提高,内容产生的成本也可以极大的降低。这也确实为整个XR行业的内容的繁荣发展带来了一些必要的条件。



也正是看到这一点市场机会,Nibiru推出了自己的一个交互式三维无代码内容编辑创作工具NibiruCreator。


NibiruCreator的底层是Nibiru的studio,是完全自主可控的,在功能的迭代上,只要合作伙伴有新的需求或者是想法,我们可以快速的去做产品的迭代,然后去满足这样的一些需求。


NibiruCreator的主要特点,第一个是无需编程,通过简单的拖拉拽就可以生成交互式的内容,这一点非常重要,目前我们的行业合作伙伴也大多看重了这一点。当然了,在整个对交互性的设计上来讲,我们针对不同的场景需求,还是有很多单独的一些功能在里面的。


目前,大部分的呈现式的场景或者是合作的项目都是可以用它来完成的,还有少部分的像工业仿真类,像职业培训的等等,我们现在也在持续的迭代过程当中。


同时,其实这款工具也还有强大的人工智能的后台数据分析能力,可以为我们整个合作伙伴内容应用出去之后得到一些很好的反馈,调整它自己的整个产品应用的需求。


同时Creator也支持多屏的联动,可以支持同步发布到PC、手机、智慧大屏、平板电脑、TV以及AR和VR一体机等多个硬件终端,也可以以H5的方式进行分享。这样的话,使它的内容制作的成本大大降低,甚至可以和之前的内容创作来比,让它的整个制作成本大幅下降。


其实要做到一个通用型的拖拉拽的可视化的编辑工具,它是有一定难度的,这里面其实我们整个底层的设计逻辑拉的高度还是比较高的。我们引入了整个在数学逻辑里面“与或非”编程逻辑,这样就可以有很多的方向可以去切入了。


同时我们也引入了模型的热点互动,这点会为后来的虚拟仿真的整个使用带来非常大的帮助。同时,在视频当中,会有时间轴的概念,这是指在多视频之间的互动,也是一个相对快速可以去完成的动作和设计。


在整个数据统计功能的体验上,我们可以做到更细的颗粒度,用户在整个内容交互上,任何一个交互点,都可以形成一个数据分析点,可以把数据反馈到整个后台,然后让整个在使用过程或者是逻辑性的使用环境当中,可以快速的掌握所有的动向。



在我们整个推广以及行业使用者使用之后,我们也提炼了一些优势:

  • 第一个是全自主的,完全可控的,所以在整个功能的迭代上是可以持续的去更新的。

  • 第二个是在高模型的渲染上,可以让相对性比较低的机器都可以去处理比较高模型的渲染。


任何一个合作伙伴只要具备一个PPT的编辑能力,或者是文档的编辑能力就可以进行二次开发,就可以自己进行运营。富媒体交互,将是未来20年的主流方式,人与媒体之间的互动模式是一个主体。


同时视频流格式我们可以不用下载安装,可以在线进行视频的交互,这也是一个非常重要的。观众与真实媒体用虚拟方式来进行交互,这也是一个特色。


视频流媒体和模型相比,获取容易,产出的量快而简单,这其实就是为了我们提高整个制作的效率、降低制作成本,这是最核心的一点。实际上它就是成本低,可以批量化,制作效率全面提高,成本大幅度下降。


这里面无代码化是最基础的一个点,这里面的确是不需要代码的,所以任何行业的从业人员不需要和代码交流,自己可以产生自己的核心内容。模型信息的产生模式也是多样的,大部分的媒体,包括像模型都是可以放到里面进行交互的,以及对其它工作链的支持,确实是一个非常丰富好用的工具。


至今为止我们已拥有丰富的案例,像红色文化的党建工作站,今年也是非常好,或者说是非常火的应用案例,已被大批量的使用。


后面衍生到教育场景的科普型,我们也和中国科协引入了一系列的科普内容,知识版权的授权,把科普的内容快速分发到了我们各个教育领域的合作伙伴那里去。


这个确实给大家带来了比较好的市场效应。



接下来我们Creator的重点方向是依托于最新的版本,我们会在职业培训教育以及工业仿真的领域进行批量扩展、大量应用,我们也期待和在座的合作伙伴一起促进整个行业的发展,能为行业的长期的发展提供助力,期待大家能在线下再次相会,然后能够长久的合作。